Gokids玩樂小子,非常榮幸採訪到大玩創意的執行長:楊東岳先生(Slime),從事動畫14年的Slime,是如何和桌遊相戀,在2010年創立了大玩桌遊?

讓我們一起看下去吧!

Q:帶小朋友桌遊,和成人比起來有什麼不一樣的地方嗎?

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小朋友比較主動,像剛剛有些問答的活動,小朋友比起大人是比較踴躍,像大學生就都是沒有反應(笑),大人可能會想說不要叫我不要叫我,但小朋友就是比較主動,另外一個是,小朋友比較不受控制,有的可能吵著玩遊戲,有的可能在欺負誰,場面不是那麼好控制,我覺得這個是比較挑戰的地方。

 

Q:小朋友面對遊戲的態度,和成人有何不同?

小朋友就只是想要玩嘛!舉個例子,像剛剛我們坐在地上玩,他們玩起來,就把腳直接踩在上面,比較不會在意場上的狀況,小朋友的焦點比較放在一個點上,他就會忽略掉周圍很多事情,小朋友是完全沒有顧慮,想到就去做,我覺得國小老師真的是很厲害的職業。

 

 

Q:請問電子化對桌遊的衝擊?

我覺得是正相關,桌遊其實是傳統媒體,電子媒體是最近才開始蓬勃發展,過去傳統遊戲,就是用道具加上規則就以玩,所以像樸克牌,就有好幾十種、好幾百種的玩法,幾顆骰子也可以玩出不同的玩法。這幾年我的感覺是,電子遊戲遇到一個瓶頸,感覺怎麼玩都差不多,這是最大的問題,因為流通的速度太快了,一個東西紅起來可能後起者就跟上了,所以汰換速度是非常快的,電子遊戲的開發時間通常都很長,不像桌遊他是一個小的IDEA,他可大可小,電子遊戲也是,但我覺得電子遊戲最大的問題是,他的遊戲體驗少很多,不像桌遊變化比較多,樂趣不太一,我覺得最大的差別是,他是一個新的選擇,新的遊戲平台。我覺得桌上遊戲是一種遊戲類型,喜歡玩的玩家可能是重疊的,但基本上是獨立的客群,就像喝咖啡、喝紅茶一樣,你可以都喝。

玩過電子遊戲,也可以嘗試不同種類的遊戲,不同的遊戲配件,不同的遊戲規則、甚至不同的玩家來玩,感覺都不一樣,這就是桌遊的魅力,我覺得玩遊戲最重要的就是遊戲的體驗!

 不同的平台就有不同的遊戲體驗,就像桌遊就不能玩轉珠遊戲,電視遊樂器也不能玩轉珠遊戲,以前流行魔法氣泡,玩起來的體驗感就跟轉珠不一樣。wii之所以流行起來,就是因為他創造了全新的遊戲體驗。

 

Q:是什麼契機讓你的重心,從動畫轉為桌遊呢?

 

 我做動畫今年是第14年,因為我現在還有在做,現在在學校也還是有在教動畫,因為那是我的本行,為什麼要作桌遊,一方面是因為自己的興趣,二方面是我們公司需要自己的產品,動畫沒辦法成為一個產品,除非他要很有規模,我當初選動畫之前是想要進遊戲公司,後來有機會圓這個夢,所以就下去做看看,也做了快兩年,六月就滿兩年了,我們是可以一個人全包沒有錯,但應該還是靠團隊比較多,因為各司其職,所以有合作的夥伴,有配合的朋友,大家就一起做。

 

其實要自己作可以,如果有比你更厲害的人,為什麼不找他來做呢?以我的專業而言,也許我可以畫得很像,但如果有可以畫得比我可愛的人,為什麼不找他呢?一樣設計遊戲,如果有人可以設計得比我好玩,為什麼不找他呢?其實就是一個集體創作,雖然說有的遊戲設計師是可以一個人作完全部,但其實是少數。

 

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                                       (大玩桌遊出版的拾貓鍋 桌上遊戲)

 

因為一個桌遊設計的流程非常的長,而且不是只有遊戲規則跟美術,還有行銷跟通路,其實是需要很多人的協助,他不像街頭藝人可以一個人跑完全部,桌遊就像是一個集合藝術。

 

Q:那你覺得對小朋友而言,什麼媒材會比較有啟發性? 

小的時候,在我們還沒有接觸到電子遊戲之前,我們都是玩大富翁、樸克牌、彈珠,都可以玩得起來,我覺得差別最大的就在於想像力,我以前最喜歡的事情,就是把東西都放在床上,自己演起來,自己幫他設計對白,那時候看卡通,有什麼卡通就看什麼卡通,然後我們會幫他設計對白,畫在月曆上阿紙上面,就畫得很開心,這種自發性的事情就是創造力的表現。

電子遊戲或是電視遊樂器最大的差別就是,他全部都是自己在控制,他給你什麼你就作什麼事情,少了一點自發性,同樣一個玩具,同樣一些牌給你,每個人創造出來是不一樣的,但電子遊戲就是把公式都設好,把故事都寫好,就照劇本去走完成這個遊戲,但桌上遊戲和不同的人玩就是不一樣,同樣一副牌,我跟不同的人,我甚至可以加上自己的玩法。

 

電子遊戲的模式,在遊戲中就是會一直按下一頁,雖然你是在遊戲當中,但就是少了一點思考。桌遊的機制中,由遊戲的人自己判定一切,大腦的使用感覺是不一樣的。就像你一開始騎腳踏車,但你可能後來會越騎越好,你的腦袋運轉的速度就會越來越快。

很多人會問說,玩桌遊小朋友會不會變聰明?業會不會進步?這樣的思考方式本身是有問題的,比如說直排輪溜的好,你會用來當交通工具嗎,但附加價值是。身體會比較靈活,看到東西會閃的比較快,對小朋友本身是有幫助的。很多人覺得玩遊戲就是要拿來幫助課業,讓小朋友更聰明,我覺得與其說變聰明,不如說變得靈活,因為我本身是美術系,遇到數字就沒輒,自從我開始接觸桌遊以後,玩了比較多遊戲,需要去計算東西,心算就變比較好了,你說這樣對課業上會有幫助嗎?我覺得是有幫助的,因為聰不聰明其實跟功課好不好沒有關係。 

有很多事情,其實跟讀書讀得好不好沒有關係,如何組成你這個人的元素,你的成分是什麼,因為你接觸什麼東西,你的成分就會增加那些,因為除了讀書以外,還有很多事情是很重要的,比如說你的生活經驗、興趣,休閒活動,我們關心的議題,都會影響我們的思考模式。

 

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                 (大玩桌遊出版的舉牌小人 桌上遊戲)

 

雖然我自己念到研究所,但我覺得我不是一個很會念書的人,也不是很聰明的人,但我是一個反應很快的人,反應很快有一個原因,我覺得是跟從小到大一直玩遊戲是有關係的,還有以前受的設計訓練,就是要接受刺激,然後要生出東西來,後來就變得不是反應了,是反射動作,這個動作就是一個訓練,就像你一直練心算,你的速度就會變得很快,你一直背英文,一直講英文,你自然就會進步了,就是一種成為專家的過程。要成為一個專家,熟練度是很重要的,所謂的台上十分鐘,台下十年功就是這個道理,我覺得遊戲的玩家,他們比一般人普遍來說來的更快,當然他做的反應可能都是在計算之中,比如說從桃園搭到台北,火車加捷運,不如我從板橋搭藍線直達市政府,還來的更省5元,他可能會去算怎麼轉車比較省錢比較省時間,這雖然是很小的事情,但是我很喜歡做這件事情,這是我的習慣。  

 

這東西就不是人家會教你的,我覺得這就是遊戲帶來的啟發。  

 

 

Q:製作桌遊所遇到的困難?

 

 過去我們所接的動畫、設計,其實就像代工,只要在時間內,產出成品就好了。轉型做遊戲後,我把遊戲視為一個產品,在經營產品面上,東西做出來才是整體的要開始而已,剛做完遊戲的第一個問題是,做出來以後,要在哪裡賣?訂價策略為何?行銷活動要怎麼曝光?萬一產品出問題後續的客服問題?通路和消費者跟你反應時,你要怎麼解決?

通路有大小之分,活動也有分校園、同人誌,或者百貨公司,每個通路都不一樣,每一個的做法其實是不一樣的,目標只有一個,讓大家信任你,想跟你買東西,建立誠信,而不是東西賣給你以後什麼都不管,黑心有瑕疵也沒關係,終極目標應該是要讓對方滿意,並且願意推薦,這才是成功的重要關鍵。我們在開發產品的遇到的問題就是,因為沒沒無聞,當你產品數量少的時候,經營客群難度會比較高,有的人喜歡可愛的,有人喜歡動腦的,面向不同,面向越廣,你可以吃到的客群就會越多,問題會一個接一個的蹦出來,當接觸產品開發,產品行銷的時候就會遇到這些問題。

 

 

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                                  (大玩桌遊出版的龍牙勇者 桌上遊戲)

 

 

我覺得最大的好處就是,當我做桌遊這個產品的時候,我覺得我又變成一個全新的海綿,重新開始。之前我做動畫做了十幾年,也許那方面的經驗值已經累積很高了,但對我來說,我現在做的事情跟以前做的事情,不完全正相關,所以我就會有很多東西需要去學習,遇到問題就是要解決,這點跟上班族就是不一樣。

Q:對於兒童桌上遊戲,未來趨勢的走向

兒童桌遊的訴求,我覺得有點像潛能開發,像是某方面的訓練,很簡單的手眼協調、顏色判斷,或者數字大小、圖像連結,可能是比較簡單的刺激,不需要很多思考,比如說疊疊樂,不要讓他倒就好了,我覺得他有很多突破的點是,相對於成人桌遊,配件或是使用的材料,追求的東西新鮮和刺激感有些不一樣,可能會顧慮安全性的問題,或是塗料,都會走比較高級或安全,不容易讓小孩子誤食,像超級犀牛就是,又有手部平衡,又有很簡單的判斷,通常兒童類的遊戲都會比較簡單,但實際上我覺得做兒童遊戲很難,要把東西做簡單很難,越簡單越難做,因為怎麼擺怎麼怪,我們過去的觀念會說,簡單等於便宜,有些簡單的東西是經驗的累積,他就是因為拿捏得很好才可以做的那麼簡單。

 

 

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